Ganz egal was man schreiben möchte, ob es ein Plot für ein LARP Event ist, ein Abenteuer für die Pen & Paper Spielrunde oder gar ein eigener Fantasy Roman, es gelten immer die gleichen Regeln wie man seine Geschichte richtig aufbaut. In meinem heutigen Artikel möchte ich näher auf diese Regeln eingehen und einige Tipps geben, wie man den perfekten Plot erstellt. Außerdem habe ich ein Tool gefunden, das einem die Arbeit ziemlich erleichtern kann.
Am Anfang steht immer die Idee. Gute Ideen sind leider sehr flüchtig und kommen zu den ungünstigsten Zeitpunkten. Daher ist es empfehlenswert immer einen Block und was zu schreiben dabei zu haben um seine Ideen gleich festzuhalten, bevor man sie wieder vergisst. Alternativ kann man auch ein Diktiergerät verwenden, ich persönlich trag meinen iPod immer mit mir herum und nutze die Sprachmemo Funktion. Nicht nur die eigenen Ideen sollte man festhalten, ganz wichtig ist es auch festzuhalten, was einem an anderen Geschichten besonders gut gefällt und was gar nicht. Es geht dabei weniger darum Ideen zu klauen, sondern darum, ein Gespür dafür zu bekommen, was gut ankommt und was nicht.
Jetzt kann man sich daran machen, seine Ideen zu Papier zu bringen, aber wo fängt man am besten an? Am Anfang und am Ende. Ja, richtig gelesen, das Ende schreibt man am besten gleich nach dem Anfang. So weiß man genau, worauf die ganze Geschichte rauslaufen soll und man kann sich Gedanken machen, wie man von A nach B kommt. Es empfiehlt sich hier, die ganze Sache szenenbasiert anzugehen. Die perfekte Geschichte entwirft man in 3 Schritten. Im ersten Schritt entwirft man das Grundgerüst. Im zweiten Schritt verfeinert man das Gerüst und die Geschichte drum herum. Im dritten Schritt schleift man die Kanten ab und verfeinert letzte Details oder wird überflüssige Elemente los.
Der erste Schritt:
Wie bei einem Bauplan entwirft man zunächst einmal die Anfangsszene und die Endszene. Dazwischen kommen dann nach und nach die wichtigen Szenen. Im ersten Entwurf kommt es vor allem darauf an die Story zu entwickeln. Dabei muss man sich im Kopf behalten, welche Elemente eine gute Geschichte ausmachen:
- Einführung
- Steigerung
- Höhepunkt
- Auflösung
- Abschluss
Fehlt eines dieser Elemente, dann ist die Geschichte nicht komplett und wird bei den Spielern Unmut hervorrufen. Oftmals empfiehlt es sich, schon in der Einführung einen Ausblick auf den Höhepunkt zu geben. Das kann z.B. durch ein kurzes Auftauchen des Endgegners der Fall sein.
Außerdem sollte man sich im ersten Schritt schon über seine Charaktere Gedanken machen. Was ist der Oberbösewicht für ein Mensch (Elf, Ork, Dämon etc.)? Warum handelt er so, wie er es tut? Was sind seine Ziele, wodurch wird er motiviert? Wenn man sich Antworten auf diese Fragen überlegt, dann bekommt die ganze Geschichte gleich viel mehr Tiefe. Keinen reißt es vom Hocker, wenn es heißt, dass der Bösewicht böse ist, weil er eben böse ist… Es empfiehlt sich hier für die Festrollen NSCs Handouts zu schreiben, die genau diese Fragen kurz und knapp zusammenfassen. Zusätzlich kann das Handout auch noch eine 20 Seiten Hintergrundgeschichte zum Charakter haben, aber es ist überaus wichtig, dass die Hauptmerkmale des Charakters kurz und knapp zusammengefasst sind.
Beim Schreiben der einzelnen Szenen empfehle ich, sich selber ein Ziel zu setzen. Eine Szene am Tag schreiben, egal ob einem die Ideen ausgehen oder nicht. Das ist möglich, ich hab es selbst ausprobiert. Verfeinern kann man immer noch, es ist erst mal wichtig alles zu Papier zu bringen. Gleichzeitig sollte man auch nach einer Szene aufhören, auch wenn man noch Ideen für eine weitere hat. Dadurch behält man sich die Energie für den nächsten Tag. Am Ende des ersten Schrittes sind also die Grobentwürfe fertig. Man hat eine Reihe von Szenen, die sich aneinander Reihen und eigentlich schon die komplette Geschichte darstellen. Jetzt muss man sein Werk erst einmal abkühlen lassen. Man hat sich ein paar Tage Ruhe verdient.
Der zweite Schritt:
Nun ist es an der Zeit, sein Werk noch einmal gründlich von Vorn bis Hinten durchzulesen und sich dabei Notizen zu machen. Besonderes Augenmerk sollte man darauf richten, ob die Szenen sanft ineinander übergehen und die Schritte gleichmäßig sind. Wenn die Einführung sehr lang ist und die Steigerung zum Höhepunkt sehr kurz, dann muss man jetzt den einen Teil kürzen und dem anderen eventuell einige Szenen hinzufügen. Man sollte auch darauf achten, ob die Szenen auch wirklich in der richtigen Reihenfolge sind. Wenn man sich jetzt seine Geschichte durchliest, sollte sich ein Hauptthema herauskristallisieren. Das kann alles Mögliche sein, der ewige Kampf Gut gegen Böse, der aussichtslose Kampf einer Minderheit um Freiheit… etwas in der Art. Hat man das Hauptthema seiner Geschichte gefunden, dann sollte man die ganze Geschichte noch mehr auf dieses Thema hin trimmen. Das gibt dem ganzen noch mehr Geschmack. Die wichtigsten Schlüsselszenen sollte man sich markieren. Das sind die Szenen, die unbedingt stattfinden müssen, damit die Geschichte funktioniert. Die restlichen Szenen können dann evtl. aus Zeitgründen entfallen, falls die Spieler nicht schnell genug vorankommen. Für Spieler ist es oft sehr frustrierend, wenn sie einfach von der Geschichte und der Spielleitung vorangetrieben werden. Spieler müssen glauben, dass sie die Geschichte vorantreiben (der Glaube daran reicht, es muss nicht wirklich so sein) . Darum ist es sehr sehr wichtig, dass die Geschichte logisch ist. Mir hilft es immer, die Geschichte rückwärts durchzudenken und mich dabei zu fragen: „Ich bin zu diesem Punkt gekommen, weil…“. Wenn die Geschichte vorwärts und rückwärts stimmig ist, kann schon fast nichts mehr schiefgehen. Sobald es soweit ist, lässt man sein Werk erneut abkühlen.
Der dritte Schritt:
Der dritte Schritt beschreibt sich sehr kurz, kann aber nochmal einige Zeit in Anspruch nehmen. Man hat jetzt eine an sich schon fertige Geschichte vor sich. Zunächst liest man sie noch einmal in Ruhe durch. Jetzt kann man damit anfangen zu experimentieren. Einfach mal schauen, wie sich die Geschichte entwickeln würde, wenn man einige Szenen ändert. Das Original aus dem zweiten Schritt sollte man dabei aber nicht verändern, sondern nur immer eine Kopie. Hier bekommt die Geschichte jetzt den letzten Schliff und als Spielleiter kann man sich gleich Gedanken machen, was man tun kann, wenn es mal nicht so läuft, wie es ursprünglich geplant war.
Ich habe euch noch ein Tool versprochen. Hier gibt es eine kostenlose Software, die es einem einfach macht, seine Szenen und Charaktere zu verwalten: Storybook
Viel Spaß beim Plotschreiben!
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Hm, also auch wenn ich jetzt vielleicht etwas übertreibe, aber es liest sich doch ein wenig wie die Anleitung zum Bauen eines Railroad-Abenteuers. Es klingt alles so, als wären die Szenen vorgeplant. Als ich anfangs als, man überlegt sich am Anfang schon ein Ende, stutze ich schon. Es ist okay, wenn man sich Gedanken über ein Ende anfangs macht, aber man sollte niemals EIN Ende festschreiben. Meiner Meinung nach sollte man gar kein Ende festschreiben, auch wenn es sicherlich sehr sinnvoll ist sich über mögliche Enden Gedanken zu machen.
Ich will Dir nicht unterstellen, dass dieser Eindruck von Dir absichtlich erzeugt wurde. Vielleicht ist es nur eine Frage der Formulierung. Falls aber doch, bezweifle ich, dass man als SL mit den so entstehenden Abenteuer besonders glücklich wird.
Ganz uneigennützig kann ich Dir dazu noch unseren Blog an’s Herz legen, da hat Joni über die 5 Akte und RPG-Abenteuer geschrieben: http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=86
Hallo Clone,
hier muss man ein bisschen unterscheiden, was man genau plant. Bei einem Pen & Paper Rollenspiel macht es Sinn sich erstmal ein Ende zu überlegen, damit man selber weiß, wohin das Abenteuer führen soll. Danach kann man sich, wie im dritten von mir beschriebenen Schritt, alternative Enden überlegen. Beim Tischrollenspiel ist es letzlich egal, wie die Geschichte ausgeht. Anders sieht es da bei einem LARP Event aus. Die Requisiten und NSCs für die wichtigen Szenen müssen im Vorfeld geplant werden und dann zum rechten Zeitpunkt bereit stehen. Wenn die Spieler mal wieder anders reagieren, als es geplant war, muss man halt improvisieren und sie möglichst unauffällig auf den geplanten Weg zurückführen. Es ist für die SL immer ein Spagat. Ich habe sowohl Cons gemacht, bei denen der Ausgang offen war als auch solche, die auf ein bestimmtes Ende hingearbeitet haben. Es hat sich als besser erwiesen, ein definiertes Ende zu haben. Wenn die Story gut ist, ist es kein Problem die Spieler soweit zu bringen selbst die Story voranzubringen, dann klappts auch mit dem geplanten Ende.
P.S.: Mir gefällt dein Blog, ich habs mit in meine Blogroll aufgenommen.
“Ein Abenteuer, das irgendwo hin führt, ist keines.”
- Sun Yun Chow: Die Kunst des Abenteuerschreibens.
Abenteuer sind keine Geschichten. Abenteuer sind die Grundlage auf die man eine Erzählung aufbaut. Eine Sammlung von Ideen und Wenn-Danns mit einer gewissen Eigendynamik (was passiert, wenn es keine SCe gäbe).
Über LARPs kann ich mich nicht äußern, aber ich sehe ein, dass man dort engere Bahnen für die Spieler braucht, weil man selbst weniger Möglichkeiten zum Improvisieren hat. Dies schränkt dann aber bestenfalls nur die Handlungen der Spieler und nicht die Handlung des LARPs ein.
Hallo Nick,
ich denke, auch beim Larp kann man über deine Vorschläge geteilter Meinung sein, aber zumindest in Sachen Pen & Paper solltest du sehr überdenken, ob du diese Vorschläge dafür gelten lassen willst.
Grüßle Joni (auch vom Herzlichen Blog)
Hallo Nick,
mit LARPs kenne ich mich leider gar nicht aus, daher kann ich dazu nichts sagen. Aber es klingt logisch, dass dort weniger Freiraum möglich ist.
Bei P&P (vielleicht auch generell) kommt es natürlich sehr darauf an, was der SL kann. Ein vordefiniertes Ende und Railroad können Vorteile haben, denn man kann so bestimmte explizite Ereignisse planen, die man fein säuberlich inszenieren kann und es ist dann sicherlich für die Spieler pompöser. Allerdings sollte man es dafür verdammt gut können die Spieler subtil auf der richtigen Bahn zu halten und das nicht offensichtlich zu tun. Die meisten SL können das meiner Erfahrung nach nicht und wenn es offensichtlich wird, dass die Entscheidungen, die man als Spieler treffen kann ohne wirkliche Wirkung sind, dann würde mir das tierisch auf den Senkel gehen.
Danke für den Link
(noch glücklicher würdest Du uns natürlich machen, wenn Du unsere Bage oder unser Banner nutzt (zu finden auf unseren Blog ganz oben unter “Über dieses Blog”) Backlink kommt in Kürze.
Die Diskussion hier wird ja richtig interessant.
Die gekauften DSA Abenteuer laufen immer sehr linear ab. (Zumindest die aus der zweiten Edition, später hab ich keine mehr gekauft). Da hangelt man sich auch von Szene zu Szene. Später bin ich dazu über gegangen die Abenteuer im Freistil zu gestalten, also ohne irgendwelche Unterlagen, aber trotzdem mit dem Gedanken im Hinterkopf, wie die Story grob ablaufen soll. Das bringt mehr Freiheit für die Spieler, ist aber für den SL ein großer aufwand, wenn man die Geschichte logisch halten will. Man muss dann alles im Kopf haben und sich Notizen machen, was hat welcher NSC gesagt etc.
Der Frust bei Spielern kommt auf, wenn sie sehen, dass ihre Aktionen nichts bringen, weil der SL versucht sie auf Teufel komm raus auf der Plotlinie zu halten. Jede Aktion muss eine Reaktion hervorrufen. Dann sehen die Spieler, dass sie etwas bewirken können, auch wenn es nicht den von ihnen gewünschten Effekt hat.
Ich habe LARPs erlebt, bei denen es kaum Plot gab um den Spielern möglichst viel Freiheit für eigenes Spiel zu geben. Das Spiel mit den anderen Spielern war schön, aber außer einer Wiese zum Zelten und hin und wieder ein paar NSC Angriffe wurde nichts geboten. Dann habe ich welche erlebt, die so aufgebaut waren, wie ich hier beschrieben habe. Man kam aus dem schauen nicht mehr heraus, soviel wie da geboten wurde. Das Spiel mit den anderen Slpielern war toll und die Story war stimmig und es machte Spaß ein Teil davon zu sein. Soweit meine persönlichen Erfahrungen, die mich zu diesem Artikel gebracht haben.
Wirklich interessantes Thema !
Ich habe nämlich seit langem überlegt mit DSA anzufangen.
Besser gesagt meine Kollegen und ich.
Wir spielen schon seit ewigkeiten Magic und Warhammer und wollten nun mal etwas neues ausprobieren und da ist die Diskussion hier eine echte Inspiration für mich.
Ich habe mich immer gefragt wie der SL es schaffen soll eine ganze “Welt” zu erschaffen ohne dabei von Details erdrückt zu werden.
Sehe ich nicht ganz so. Ein freies Abenteuer vorzubereiten ist für mich ein viel geringerer Aufwand, als ein vorgeplantes (nicht, dass ich so etwas oft tun würde). Die Welt muss man sich ja für x Abenteuer nur einmal anschauen und wenn man dann noch Motivation und Einstellung seiner NSCs hat, was man ja grundsätzlich haben sollt,e hat man alles für den Plot. Dann braucht man noch ein paar 0815-Gegner und fertig ist der Salat. Man muss sich keine ausgefeilten vorgeplanten Dia- oder Monologe überlegen oder ein Skript für geplante Ereignisse. Da man die Motivation seiner NSC kennt, kann man ziemlich gut spontan entscheiden, wann der kritische Punkt erreicht ist, an dem ein Ereignis auftritt. Und der damit verbundene Kontrollverlust bedeutet einfach nur dass man die ganze Arbeit, die man sonst in Kontrolle investieren muss weglassen kann.
nach meiner langjährigen erfahrung als larper und tischrollenspieler kann ich sagen , das es keinen perfekten weg für ein abenteuer gibt! sowohl eine lineare storyline auf der die spieler auf gedei und verderb langgeprügelt werden als auch eine “offene” veranstaltung können super laufen, oder auch in die hose gehen. es kommt nämlich auf die spieler und ihre erwartungen an. die erwartungshaltungen sind sehr unterschiedlich. um so wichtiger ist, dem spieler vor der veranstaltung deutlich zu machen was ihn erwartet – mit einer schlüssigen kleinen story, einer möglichst genauen umschreibung, hintergrundwissen usw.
eine veranstaltung die unter dem namen “moschen für’n groschen” angeboten wird hat sicher eine andere qualität, als “graf koks läd ein zum narrenball”.
eine intime-einladung mit dem inhalt
“der dämon zampano hat das wunderland verwüstet. der zauberer akrakadabra ist schuld und der könig ehrernwert ruft abenteuerer und recken auf, seinem land zu helfen”
lässt vermuten , dass hier ein standardplot geboten wird: freitag angriffe von zaubererschergen, entführungen, traumlandsequenzen, samstag tagsüber rätselspiel, artefakte sammeln, den helden raussuchen, das alles vernichtende superschwert zusammenschmieden. abends dann endschlacht anschließend gelagefeiern.
klingt natürlich jetzt überspitzt und gemein, wenn ich das als spieler suche wird aber alles ok sein. mit einer kleinen intimestory muss man natürlich nicht seinen ganzen plot ausbreiten. vieleicht stellt sich heraus, dass der zauberer abrakadabra ja der gute und der könig ehrenwert die sau ist? dann hat die ganze spielerschaft ihm mit der erschaffung des superschwerts in die hände gespielt?!
will heißen:
überraschung! auch wenn die art der veranstaltung bekannt und deutlich gemacht wurde – spieler möchten überrascht werden!
hier meine drei tips für ein gelungenes abenteuer:
1. stimmiger, nicht zu komplexer hintergrund, einen rahmen schaffen, durch gute darstellung und hinweise – die spieler müssen ihn an einem wochenende begreifen können.
2. die storyline muss schlüssig, darf aber nur ein netz sein, mit im zeitlichen ablauf fixierten knotenpunkten. diese müssen gut ausgearbeitet und vorbereitet sein, jedoch in alle richtungen verzweigungen möglich machen. dies ist die eigentliche herausforderung, ständig das “was passiert, wenn die spieler dies oder jenes machen” im auge behalten. und wissen wie man ( für die spieler nachvollziehbar schlüssig!) von eimem knotenpunkt zum nächsten kommt.
3. ein gutes orga- und nsc-team mit klarer aufgabenverteilung und gemeinsamen informationsstand vor und während des spiels. austauschen und gemeinsam weitere schritte planen und improvisieren. von all dem – auch und gerade wenn man sich mal zankt, die nerven blank liegen, weil was nicht so geklappt hat wie geplant – dürfen die spieler niemals was mitkriegen! begreift euch als dienstleister ! im spiel auf möglichst viele anregungen, improvisationen von spieler und nsc-seite eingehen. die spieler sollen spaß haben und natürlich ihr selbst auch.