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	<title>Kommentare zu: Der steinige Weg zum perfekten Abenteuer</title>
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	<description>Alles rund ums Basteln im Larp</description>
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		<title>Von: Fiury</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1785</link>
		<dc:creator>Fiury</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 12:09:04 +0000</pubDate>
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		<description>nach meiner langjährigen erfahrung als larper und tischrollenspieler kann ich sagen , das es keinen perfekten weg für ein abenteuer gibt! sowohl eine lineare storyline auf der die spieler auf gedei und verderb langgeprügelt werden als auch eine &quot;offene&quot; veranstaltung können super laufen, oder auch in die hose gehen. es kommt nämlich auf die spieler und ihre erwartungen an. die erwartungshaltungen sind sehr unterschiedlich. um so wichtiger ist, dem spieler vor der veranstaltung deutlich zu machen was ihn erwartet - mit einer schlüssigen kleinen story, einer möglichst genauen umschreibung, hintergrundwissen usw.

eine veranstaltung die unter dem namen &quot;moschen für&#039;n groschen&quot; angeboten wird hat sicher eine andere qualität, als &quot;graf koks läd ein zum narrenball&quot;. 

eine intime-einladung mit dem inhalt 

&quot;der dämon zampano hat das wunderland verwüstet. der zauberer akrakadabra ist schuld und der könig ehrernwert ruft abenteuerer und recken auf, seinem land zu helfen&quot;

lässt vermuten , dass hier ein standardplot geboten wird: freitag angriffe von zaubererschergen, entführungen, traumlandsequenzen, samstag tagsüber rätselspiel, artefakte sammeln, den helden raussuchen, das alles vernichtende superschwert zusammenschmieden. abends dann endschlacht anschließend gelagefeiern.

klingt natürlich jetzt überspitzt und gemein, wenn ich das als spieler suche wird aber alles ok sein. mit einer kleinen intimestory  muss man natürlich nicht seinen ganzen plot ausbreiten. vieleicht stellt sich heraus, dass der zauberer abrakadabra ja der gute und der könig ehrenwert die sau ist? dann hat die ganze spielerschaft ihm mit der erschaffung des superschwerts in die hände gespielt?!
will heißen:

überraschung! auch wenn die art der veranstaltung bekannt und deutlich gemacht wurde - spieler möchten überrascht werden!

hier meine drei tips für ein gelungenes abenteuer:

1. stimmiger, nicht zu komplexer hintergrund, einen rahmen schaffen, durch gute darstellung und hinweise - die spieler müssen ihn an einem wochenende begreifen können. 

2. die storyline muss schlüssig, darf aber nur ein netz sein, mit im zeitlichen ablauf fixierten knotenpunkten. diese müssen gut ausgearbeitet und vorbereitet sein, jedoch in alle richtungen verzweigungen möglich machen. dies ist die eigentliche herausforderung, ständig das &quot;was passiert, wenn die spieler dies oder jenes machen&quot; im auge behalten. und wissen wie man ( für die spieler nachvollziehbar schlüssig!) von eimem knotenpunkt zum nächsten kommt.

3. ein gutes orga- und nsc-team mit klarer aufgabenverteilung und gemeinsamen informationsstand vor und während des spiels. austauschen und gemeinsam weitere schritte planen und improvisieren. von all dem - auch und gerade wenn man sich mal zankt, die nerven blank liegen, weil was nicht so geklappt hat wie geplant - dürfen die spieler niemals was mitkriegen! begreift euch als dienstleister ! im spiel auf möglichst viele anregungen, improvisationen von spieler und nsc-seite eingehen. die spieler sollen spaß haben und natürlich ihr selbst auch.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>nach meiner langjährigen erfahrung als larper und tischrollenspieler kann ich sagen , das es keinen perfekten weg für ein abenteuer gibt! sowohl eine lineare storyline auf der die spieler auf gedei und verderb langgeprügelt werden als auch eine &#8220;offene&#8221; veranstaltung können super laufen, oder auch in die hose gehen. es kommt nämlich auf die spieler und ihre erwartungen an. die erwartungshaltungen sind sehr unterschiedlich. um so wichtiger ist, dem spieler vor der veranstaltung deutlich zu machen was ihn erwartet &#8211; mit einer schlüssigen kleinen story, einer möglichst genauen umschreibung, hintergrundwissen usw.</p>
<p>eine veranstaltung die unter dem namen &#8220;moschen für&#8217;n groschen&#8221; angeboten wird hat sicher eine andere qualität, als &#8220;graf koks läd ein zum narrenball&#8221;. </p>
<p>eine intime-einladung mit dem inhalt </p>
<p>&#8220;der dämon zampano hat das wunderland verwüstet. der zauberer akrakadabra ist schuld und der könig ehrernwert ruft abenteuerer und recken auf, seinem land zu helfen&#8221;</p>
<p>lässt vermuten , dass hier ein standardplot geboten wird: freitag angriffe von zaubererschergen, entführungen, traumlandsequenzen, samstag tagsüber rätselspiel, artefakte sammeln, den helden raussuchen, das alles vernichtende superschwert zusammenschmieden. abends dann endschlacht anschließend gelagefeiern.</p>
<p>klingt natürlich jetzt überspitzt und gemein, wenn ich das als spieler suche wird aber alles ok sein. mit einer kleinen intimestory  muss man natürlich nicht seinen ganzen plot ausbreiten. vieleicht stellt sich heraus, dass der zauberer abrakadabra ja der gute und der könig ehrenwert die sau ist? dann hat die ganze spielerschaft ihm mit der erschaffung des superschwerts in die hände gespielt?!<br />
will heißen:</p>
<p>überraschung! auch wenn die art der veranstaltung bekannt und deutlich gemacht wurde &#8211; spieler möchten überrascht werden!</p>
<p>hier meine drei tips für ein gelungenes abenteuer:</p>
<p>1. stimmiger, nicht zu komplexer hintergrund, einen rahmen schaffen, durch gute darstellung und hinweise &#8211; die spieler müssen ihn an einem wochenende begreifen können. </p>
<p>2. die storyline muss schlüssig, darf aber nur ein netz sein, mit im zeitlichen ablauf fixierten knotenpunkten. diese müssen gut ausgearbeitet und vorbereitet sein, jedoch in alle richtungen verzweigungen möglich machen. dies ist die eigentliche herausforderung, ständig das &#8220;was passiert, wenn die spieler dies oder jenes machen&#8221; im auge behalten. und wissen wie man ( für die spieler nachvollziehbar schlüssig!) von eimem knotenpunkt zum nächsten kommt.</p>
<p>3. ein gutes orga- und nsc-team mit klarer aufgabenverteilung und gemeinsamen informationsstand vor und während des spiels. austauschen und gemeinsam weitere schritte planen und improvisieren. von all dem &#8211; auch und gerade wenn man sich mal zankt, die nerven blank liegen, weil was nicht so geklappt hat wie geplant &#8211; dürfen die spieler niemals was mitkriegen! begreift euch als dienstleister ! im spiel auf möglichst viele anregungen, improvisationen von spieler und nsc-seite eingehen. die spieler sollen spaß haben und natürlich ihr selbst auch.</p>
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		<title>Von: TheClone</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1778</link>
		<dc:creator>TheClone</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Dec 2009 12:58:59 +0000</pubDate>
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		<description>Sehe ich nicht ganz so. Ein freies Abenteuer vorzubereiten ist für mich ein viel geringerer Aufwand, als ein vorgeplantes (nicht, dass ich so etwas oft tun würde). Die Welt muss man sich ja für x Abenteuer nur einmal anschauen und wenn man dann noch Motivation und Einstellung seiner NSCs hat, was man ja grundsätzlich haben sollt,e hat man alles für den Plot. Dann braucht man noch ein paar 0815-Gegner und fertig ist der Salat. Man muss sich keine ausgefeilten vorgeplanten Dia- oder Monologe überlegen oder ein Skript für geplante Ereignisse. Da man die Motivation seiner NSC kennt, kann man ziemlich gut spontan entscheiden, wann der kritische Punkt erreicht ist, an dem ein Ereignis auftritt. Und der damit verbundene Kontrollverlust bedeutet einfach nur dass man die ganze Arbeit, die man sonst in Kontrolle investieren muss weglassen kann.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Sehe ich nicht ganz so. Ein freies Abenteuer vorzubereiten ist für mich ein viel geringerer Aufwand, als ein vorgeplantes (nicht, dass ich so etwas oft tun würde). Die Welt muss man sich ja für x Abenteuer nur einmal anschauen und wenn man dann noch Motivation und Einstellung seiner NSCs hat, was man ja grundsätzlich haben sollt,e hat man alles für den Plot. Dann braucht man noch ein paar 0815-Gegner und fertig ist der Salat. Man muss sich keine ausgefeilten vorgeplanten Dia- oder Monologe überlegen oder ein Skript für geplante Ereignisse. Da man die Motivation seiner NSC kennt, kann man ziemlich gut spontan entscheiden, wann der kritische Punkt erreicht ist, an dem ein Ereignis auftritt. Und der damit verbundene Kontrollverlust bedeutet einfach nur dass man die ganze Arbeit, die man sonst in Kontrolle investieren muss weglassen kann.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Flüge</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1774</link>
		<dc:creator>Flüge</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 09:03:44 +0000</pubDate>
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		<description>Wirklich interessantes Thema !
Ich habe nämlich seit langem überlegt mit DSA anzufangen.
Besser gesagt meine Kollegen und ich.
Wir spielen schon seit ewigkeiten Magic und Warhammer und wollten nun mal etwas neues ausprobieren und da ist die Diskussion hier eine echte Inspiration für mich.

Ich habe mich immer gefragt wie der SL es schaffen soll eine ganze &quot;Welt&quot; zu erschaffen ohne dabei von Details erdrückt zu werden.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Wirklich interessantes Thema !<br />
Ich habe nämlich seit langem überlegt mit DSA anzufangen.<br />
Besser gesagt meine Kollegen und ich.<br />
Wir spielen schon seit ewigkeiten Magic und Warhammer und wollten nun mal etwas neues ausprobieren und da ist die Diskussion hier eine echte Inspiration für mich.</p>
<p>Ich habe mich immer gefragt wie der SL es schaffen soll eine ganze &#8220;Welt&#8221; zu erschaffen ohne dabei von Details erdrückt zu werden.</p>
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		<title>Von: Nick</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1772</link>
		<dc:creator>Nick</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 10:43:47 +0000</pubDate>
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		<description>Die Diskussion hier wird ja richtig interessant. 

Die gekauften DSA Abenteuer laufen immer sehr linear ab. (Zumindest die aus der zweiten Edition, später hab ich keine mehr gekauft). Da hangelt man sich auch von Szene zu Szene. Später bin ich dazu über gegangen die Abenteuer im Freistil zu gestalten, also ohne irgendwelche Unterlagen, aber trotzdem mit dem Gedanken im Hinterkopf, wie die Story grob ablaufen soll. Das bringt mehr Freiheit für die Spieler, ist aber für den SL ein großer aufwand, wenn man die Geschichte logisch halten will. Man muss dann alles im Kopf haben und sich Notizen machen, was hat welcher NSC gesagt etc. 

Der Frust bei Spielern kommt auf, wenn sie sehen, dass ihre Aktionen nichts bringen, weil der SL versucht sie auf Teufel komm raus auf der Plotlinie zu halten. Jede Aktion muss eine Reaktion hervorrufen. Dann sehen die Spieler, dass sie etwas bewirken können, auch wenn es nicht den von ihnen gewünschten Effekt hat. 

Ich habe LARPs erlebt, bei denen es kaum Plot gab um den Spielern möglichst viel Freiheit für eigenes Spiel zu geben. Das Spiel mit den anderen Spielern war schön, aber außer einer Wiese zum Zelten und hin und wieder ein paar NSC Angriffe wurde nichts geboten. Dann habe ich welche erlebt, die so aufgebaut waren, wie ich hier beschrieben habe. Man kam aus dem schauen nicht mehr heraus, soviel wie da geboten wurde. Das Spiel mit den anderen Slpielern war toll und die Story war stimmig und es machte Spaß ein Teil davon zu sein. Soweit meine persönlichen Erfahrungen, die mich zu diesem Artikel gebracht haben.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Die Diskussion hier wird ja richtig interessant. </p>
<p>Die gekauften DSA Abenteuer laufen immer sehr linear ab. (Zumindest die aus der zweiten Edition, später hab ich keine mehr gekauft). Da hangelt man sich auch von Szene zu Szene. Später bin ich dazu über gegangen die Abenteuer im Freistil zu gestalten, also ohne irgendwelche Unterlagen, aber trotzdem mit dem Gedanken im Hinterkopf, wie die Story grob ablaufen soll. Das bringt mehr Freiheit für die Spieler, ist aber für den SL ein großer aufwand, wenn man die Geschichte logisch halten will. Man muss dann alles im Kopf haben und sich Notizen machen, was hat welcher NSC gesagt etc. </p>
<p>Der Frust bei Spielern kommt auf, wenn sie sehen, dass ihre Aktionen nichts bringen, weil der SL versucht sie auf Teufel komm raus auf der Plotlinie zu halten. Jede Aktion muss eine Reaktion hervorrufen. Dann sehen die Spieler, dass sie etwas bewirken können, auch wenn es nicht den von ihnen gewünschten Effekt hat. </p>
<p>Ich habe LARPs erlebt, bei denen es kaum Plot gab um den Spielern möglichst viel Freiheit für eigenes Spiel zu geben. Das Spiel mit den anderen Spielern war schön, aber außer einer Wiese zum Zelten und hin und wieder ein paar NSC Angriffe wurde nichts geboten. Dann habe ich welche erlebt, die so aufgebaut waren, wie ich hier beschrieben habe. Man kam aus dem schauen nicht mehr heraus, soviel wie da geboten wurde. Das Spiel mit den anderen Slpielern war toll und die Story war stimmig und es machte Spaß ein Teil davon zu sein. Soweit meine persönlichen Erfahrungen, die mich zu diesem Artikel gebracht haben.</p>
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	<item>
		<title>Von: TheClone</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1771</link>
		<dc:creator>TheClone</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 06:58:57 +0000</pubDate>
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		<description>Hallo Nick,

mit LARPs kenne ich mich leider gar nicht aus, daher kann ich dazu nichts sagen. Aber es klingt logisch, dass dort weniger Freiraum möglich ist.
Bei P&amp;P (vielleicht auch generell) kommt es natürlich sehr darauf an, was der SL kann. Ein vordefiniertes Ende und Railroad können Vorteile haben, denn man kann so bestimmte explizite Ereignisse planen, die man fein säuberlich inszenieren kann und es ist dann sicherlich für die Spieler pompöser. Allerdings sollte man es dafür verdammt gut können die Spieler subtil auf der richtigen Bahn zu halten und das nicht offensichtlich zu tun. Die meisten SL können das meiner Erfahrung nach nicht und wenn es offensichtlich wird, dass die Entscheidungen, die man als Spieler treffen kann ohne wirkliche Wirkung sind, dann würde mir das tierisch auf den Senkel gehen.

Danke für den Link :) (noch glücklicher würdest Du uns natürlich machen, wenn Du unsere Bage oder unser Banner nutzt (zu finden auf unseren Blog ganz oben unter &quot;Über dieses Blog&quot;) Backlink kommt in Kürze.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Nick,</p>
<p>mit LARPs kenne ich mich leider gar nicht aus, daher kann ich dazu nichts sagen. Aber es klingt logisch, dass dort weniger Freiraum möglich ist.<br />
Bei P&amp;P (vielleicht auch generell) kommt es natürlich sehr darauf an, was der SL kann. Ein vordefiniertes Ende und Railroad können Vorteile haben, denn man kann so bestimmte explizite Ereignisse planen, die man fein säuberlich inszenieren kann und es ist dann sicherlich für die Spieler pompöser. Allerdings sollte man es dafür verdammt gut können die Spieler subtil auf der richtigen Bahn zu halten und das nicht offensichtlich zu tun. Die meisten SL können das meiner Erfahrung nach nicht und wenn es offensichtlich wird, dass die Entscheidungen, die man als Spieler treffen kann ohne wirkliche Wirkung sind, dann würde mir das tierisch auf den Senkel gehen.</p>
<p>Danke für den Link <img src='http://www.traumzwirn.de/wordpress/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  (noch glücklicher würdest Du uns natürlich machen, wenn Du unsere Bage oder unser Banner nutzt (zu finden auf unseren Blog ganz oben unter &#8220;Über dieses Blog&#8221;) Backlink kommt in Kürze.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Joni</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1770</link>
		<dc:creator>Joni</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 23:17:21 +0000</pubDate>
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		<description>Hallo Nick, 

ich denke, auch beim Larp kann man über deine Vorschläge geteilter Meinung sein, aber zumindest in Sachen Pen &amp; Paper solltest du sehr überdenken, ob du diese Vorschläge dafür gelten lassen willst. 

Grüßle Joni (auch vom Herzlichen Blog)</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Nick, </p>
<p>ich denke, auch beim Larp kann man über deine Vorschläge geteilter Meinung sein, aber zumindest in Sachen Pen &amp; Paper solltest du sehr überdenken, ob du diese Vorschläge dafür gelten lassen willst. </p>
<p>Grüßle Joni (auch vom Herzlichen Blog)</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: PiHalbe</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1769</link>
		<dc:creator>PiHalbe</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 17:53:41 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.traumzwirn.de/wordpress/?p=1363#comment-1769</guid>
		<description>Abenteuer sind keine Geschichten. Abenteuer sind die Grundlage auf die man eine Erzählung aufbaut. Eine Sammlung von Ideen und Wenn-Danns mit einer gewissen Eigendynamik (was passiert, wenn es keine SCe gäbe).

Über LARPs kann ich mich nicht äußern, aber ich sehe ein, dass man dort engere Bahnen für die Spieler braucht, weil man selbst weniger Möglichkeiten zum Improvisieren hat. Dies schränkt dann aber bestenfalls nur die Handlungen der Spieler und nicht die Handlung des LARPs ein.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Abenteuer sind keine Geschichten. Abenteuer sind die Grundlage auf die man eine Erzählung aufbaut. Eine Sammlung von Ideen und Wenn-Danns mit einer gewissen Eigendynamik (was passiert, wenn es keine SCe gäbe).</p>
<p>Über LARPs kann ich mich nicht äußern, aber ich sehe ein, dass man dort engere Bahnen für die Spieler braucht, weil man selbst weniger Möglichkeiten zum Improvisieren hat. Dies schränkt dann aber bestenfalls nur die Handlungen der Spieler und nicht die Handlung des LARPs ein.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: ghoul</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1768</link>
		<dc:creator>ghoul</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 17:41:24 +0000</pubDate>
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		<description>&quot;Ein Abenteuer, das irgendwo hin führt, ist keines.&quot;
- Sun Yun Chow: Die Kunst des Abenteuerschreibens.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Ein Abenteuer, das irgendwo hin führt, ist keines.&#8221;<br />
- Sun Yun Chow: Die Kunst des Abenteuerschreibens.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Nick</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1767</link>
		<dc:creator>Nick</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 14:33:56 +0000</pubDate>
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		<description>Hallo Clone,

hier muss man ein bisschen unterscheiden, was man genau plant. Bei einem Pen &amp; Paper Rollenspiel macht es Sinn sich erstmal ein Ende zu überlegen, damit man selber weiß, wohin das Abenteuer führen soll. Danach kann man sich, wie im dritten von mir beschriebenen Schritt, alternative Enden überlegen. Beim Tischrollenspiel ist es letzlich egal, wie die Geschichte ausgeht. Anders sieht es da bei einem LARP Event aus. Die Requisiten und NSCs für die wichtigen Szenen müssen im Vorfeld geplant werden und dann zum rechten Zeitpunkt bereit stehen. Wenn die Spieler mal wieder anders reagieren, als es geplant war, muss man halt improvisieren und sie möglichst unauffällig auf den geplanten Weg zurückführen. Es ist für die SL immer ein Spagat. Ich habe sowohl Cons gemacht, bei denen der Ausgang offen war als auch solche, die auf ein bestimmtes Ende hingearbeitet haben.  Es hat sich als besser erwiesen, ein definiertes Ende zu haben. Wenn die Story gut ist, ist es kein Problem die Spieler soweit zu bringen selbst die Story voranzubringen, dann klappts auch mit dem geplanten Ende.

P.S.: Mir gefällt dein Blog, ich habs mit in meine Blogroll aufgenommen. </description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hallo Clone,</p>
<p>hier muss man ein bisschen unterscheiden, was man genau plant. Bei einem Pen &#038; Paper Rollenspiel macht es Sinn sich erstmal ein Ende zu überlegen, damit man selber weiß, wohin das Abenteuer führen soll. Danach kann man sich, wie im dritten von mir beschriebenen Schritt, alternative Enden überlegen. Beim Tischrollenspiel ist es letzlich egal, wie die Geschichte ausgeht. Anders sieht es da bei einem LARP Event aus. Die Requisiten und NSCs für die wichtigen Szenen müssen im Vorfeld geplant werden und dann zum rechten Zeitpunkt bereit stehen. Wenn die Spieler mal wieder anders reagieren, als es geplant war, muss man halt improvisieren und sie möglichst unauffällig auf den geplanten Weg zurückführen. Es ist für die SL immer ein Spagat. Ich habe sowohl Cons gemacht, bei denen der Ausgang offen war als auch solche, die auf ein bestimmtes Ende hingearbeitet haben.  Es hat sich als besser erwiesen, ein definiertes Ende zu haben. Wenn die Story gut ist, ist es kein Problem die Spieler soweit zu bringen selbst die Story voranzubringen, dann klappts auch mit dem geplanten Ende.</p>
<p>P.S.: Mir gefällt dein Blog, ich habs mit in meine Blogroll aufgenommen.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
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		<title>Von: TheClone</title>
		<link>http://www.traumzwirn.de/wordpress/2009/12/der-steinige-weg-zum-perfekten-abenteuer/comment-page-1/#comment-1766</link>
		<dc:creator>TheClone</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 13:27:09 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.traumzwirn.de/wordpress/?p=1363#comment-1766</guid>
		<description>Hm, also auch wenn ich jetzt vielleicht etwas übertreibe, aber es liest sich doch ein wenig wie die Anleitung zum Bauen eines Railroad-Abenteuers. Es klingt alles so, als wären die Szenen vorgeplant. Als ich anfangs als, man überlegt sich am Anfang schon ein Ende, stutze ich schon. Es ist okay, wenn man sich Gedanken über ein Ende anfangs macht, aber man sollte niemals EIN Ende festschreiben. Meiner Meinung nach sollte man gar kein Ende festschreiben, auch wenn es sicherlich sehr sinnvoll ist sich über mögliche Enden Gedanken zu machen.

Ich will Dir nicht unterstellen, dass dieser Eindruck von Dir absichtlich erzeugt wurde. Vielleicht ist es nur eine Frage der Formulierung. Falls aber doch, bezweifle ich, dass man als SL mit den so entstehenden Abenteuer besonders glücklich wird.

Ganz uneigennützig kann ich Dir dazu noch unseren Blog an&#039;s Herz legen, da hat Joni über die 5 Akte und RPG-Abenteuer geschrieben: http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=86</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hm, also auch wenn ich jetzt vielleicht etwas übertreibe, aber es liest sich doch ein wenig wie die Anleitung zum Bauen eines Railroad-Abenteuers. Es klingt alles so, als wären die Szenen vorgeplant. Als ich anfangs als, man überlegt sich am Anfang schon ein Ende, stutze ich schon. Es ist okay, wenn man sich Gedanken über ein Ende anfangs macht, aber man sollte niemals EIN Ende festschreiben. Meiner Meinung nach sollte man gar kein Ende festschreiben, auch wenn es sicherlich sehr sinnvoll ist sich über mögliche Enden Gedanken zu machen.</p>
<p>Ich will Dir nicht unterstellen, dass dieser Eindruck von Dir absichtlich erzeugt wurde. Vielleicht ist es nur eine Frage der Formulierung. Falls aber doch, bezweifle ich, dass man als SL mit den so entstehenden Abenteuer besonders glücklich wird.</p>
<p>Ganz uneigennützig kann ich Dir dazu noch unseren Blog an&#8217;s Herz legen, da hat Joni über die 5 Akte und RPG-Abenteuer geschrieben: <a href="http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=86" rel="nofollow">http://blogs.cloneworks.de/herzlich/?p=86</a></p>
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