Was wie ein Scherz klingt, ist tatsächlich schon vorgekommen, genauso wie der Satz: „Du hast den Grashalm nicht aufgehoben, ihr seid alle tot!“. Aber was führt zu solchen Aussagen? Ganz einfach, die Spielleitung hat beim Entwerfen des Abenteuers einen essentiellen Fehler begangen. Sie haben die Lösungen bestimmt, auf die ihre Spieler kommen müssen um den Plot zu lösen. Da man Spieler aber selten richtig einschätzen kann, geht dieser Ansatz oft nach hinten los. In der Hektik des laufenden Spiels weiß man sich dann nicht mehr anders zu helfen, als einen NSC mit dem Plot auf einem Silbertablett zu den Spielern zu schicken, damit endlich was weitergeht. Oder aber man schaut dabei zu, wie sich die Spieler verzweifelt abmühen auf die richtige Lösung zu kommen, dabei der Frust immer größer wird und das ganze Abenteuer zu einer Grillparty verkommt, weil keiner mehr motiviert ist die hundertste Theorie zu versuchen.
Auf der anderen Seite ist es aber auch nicht spannend, wenn alle Aktionen gleich zum Erfolg führen. Wo keine Herausforderung besteht, verspürt man auch keinen Stolz über eine erfolgreich gelöste Aufgabe. Man muss also einen Mittelweg finden, was nicht immer einfach ist.
Meine zwei Tips dazu:
1: Wenn ihr einen Plot schreibt, schreibt Probleme, die die Spieler lösen sollen. Macht euch Gedanken über mögliche Lösungswege und wie die Konsequenzen dieser Lösungen aussehen. Zum Beispiel, wenn eine Tür mit brachialer Gewalt geöffnet wird, kommt nachher der Besitzer der Tür (oder des Gegenstandes aus dem Raum dahinter) und ist ziemlich sauer. Wird die Tür mit einem Dietrich geöffnet, der Gegenstand dahinter entwendet und die Tür offengelassen, kommt auch der Besitzer vorbei und will sein Eigentum zurück. Sind die Spieler so geschickt und vertuschen, dass sie die Tür geöffnet haben, dann wird der Besitzer des Gegenstandes vorerst wahrscheinlich gar nicht merken, dass ihm etwas entwendet wurde. Trotzdem ist es egal auf welche Weise die Spieler an den Gegenstand kommen, ob mit Magie, mit Dietrichen, mit Gewalt oder weil sie den Schlüssel irgendwo gefunden haben.
2: Jeder Spieleraktion sollte eine Reaktion hervorrufen. Angenommen ein Spieler setzt sich mehrere Stunden hin und tüftelt an einer Apparatur, die für die Lösung des Plots wichtig sein könnte. Leider passt es grade gar nicht, dass diese Apparatur auch genau diesen Zweck erfüllt (weil dann Samstag Früh schon der ganze Plot gelöst ist). Wenn man jetzt einfach sagt „Das funktioniert nicht“ hat man ziemlich sicher einen gefrusteten Spieler. Denkt man sich aber irgendetwas aus, was der Apparat bewirkt (z.B. er zieht alle heiratswilligen Frauen aus der Umgebung an… auch die Goblinfrauen), dann ist der Spieler für seine Mühen entschädigt und der Plot kann normal weitergehen.
Versteift euch nicht zu sehr auf eure „genialen“ Einfälle wie der Plot zu lösen ist. Spieler haben einen anderen Blickwinkel und verstehen die Zusammenhänge anders.
Ich wünsche euch viel Spaß mit den Goblinfrauen.
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